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FICHA DEL PROYECTO

Título: En un mundo tan pequeño
Autores: Grabriela Chihan Stanley, David Ureña Molina
Descripción: Cortometraje de animación realizado con técnicas de producción modernas pero con estética clásica
URL : www.pinkpunkpop.com/enunmundo

 

OBJETIVOS DEL TRABAJO

El principal objetivo del trabajo es la exploración del desconocido para nosotros mundo de la animación. En base a esto hemos ideado, trabajado y desenvuelto todo el proyecto. Nuestro pensamiento era desarrollar un sistema clásico de animación 2D, pero utilizando todas las posibilidades de la tecnología actual. No era nuestra intención adentrarnos en la animación profesional, ya que para ello se necesitan muchos años de aprendizaje para la utilización de sus métodos, así como para el planteamiento de una narración de calidad contrastada, así que preferimos buscar hasta encontrar un lenguaje propio que partiendo de unos claros referentes en cuanto a estética y metodología nos permitiera conseguir un pieza final eficaz pero contemporánea.

El gran reto era poder relatar una historia a través de imágenes, a modo de cómic en movimiento donde toda la fuerza recae sobre las imágenes y una banda sonora perfectamente diseñada. No es una historia más de animación, sino un paso más adelante, contar con el mínimo de elementos de partida para sacar el máximo de rendimiento a todos ellos. 

 

REFLEXIÓN SOBRE EL PROCESO DE CREACIÓN

Nuestra pieza final no fue ideada como tal desde el principio, sino que ha pasado por un proceso de transformación causado por la inherente maduración de la misma. Todo comienza con las lecturas de diferentes obras literarias infantiles con el fin de realizar una adaptación de la misma en clave de animación, por lo que pronto elegimos un título con todas las posibilidades creativas que buscábamos, “La Reina de las Nieves” de Hans Christian Andersen. Esta obra cuenta la historia de una niña que tras la misteriosa desaparición de su mejor amigo, secuestrado por La Reina de las Nieves, sale en su búsqueda descubriendo que a pesar de todos los inconvenientes y problemas que encuentra en su camino, hay algo que le hace llegar hasta donde está él, su inocencia.  En principio, un buen argumento con multitud de posibilidades, todas ellas desechadas tras unos primeros análisis al comprobar que lo que cuenta este autor trasciende de lo puramente infantil para adentrarse en un terreno más conceptual, y por consiguiente, más adulto. Este es el principal argumento para una vez interiorizado todo el trasfondo de la pieza original, reescribir una nueva historia sin olvidar o sin dejar a un lado el texto inicial, por lo que en la animación final podemos encontrar claros signos de intertextualidad con respecto al cuento de Andersen. Por lo tanto, podemos decir que lo más destacado en esta nueva adaptación es el cambio de espacio y de tiempo de una narración que de transcurrir durante el siglo XIX, pasa a desarrollarse en el siglo XX.  En nuestra opinión ya no podemos hablar de adaptación de una obra literaria como tal, sino de una nueva historia inspirada tras la lectura de dicho texto.

            De este modo, no dispusimos a bocetar una línea argumental en función de nuestros propósitos, una obra de animación tradicional, pero en el sentido de una estética y unos referentes claramente anticuados en nuestros días. Tenemos que hablar en primer lugar del trazo de los dibujos, sencillos en su concepción para posteriormente ser enriquecidos con técnicas modernas de postproducción digital. Se desprende un ligero aroma a los dibujos japoneses de los años 80’ entre los que destacan los realizados por uno de los grandes referentes de la animación animee actual, Hayao Miyazaki, al que todos recordamos por míticas series como Heide o Marco. Son trazos limpios en los que los detalles apenas se perciben, cobrando importancia otros elementos como por ejemplo el desarrollo de un minucioso Storyboard. Todos los autores de esta corriente estética nacida en Japón, se concentrarán años más tarde en lo que hoy es conocido como Manga. Resaltamos este dato porque al realizar un proyecto como el nuestro, los valores culturales con los que hemos crecido cobran vital importancia a la hora de planificar o crear toda una serie de planos, y aquí entra en juego el cómic, o mejor dicho, su referencia en algunos momentos en nuestra animación final. Como es sabido, este tipo de series como las que hemos nombrado anteriormente no tienen esa estética casual, sino que es producto de una crisis económica en este sector, con lo que para recortar presupuestos, era de obligado cumplimiento recortar el número de fotogramas por movimiento, por lo que los personajes realizan movimientos a veces antinaturales, es decir, se crea una narración en principio casi como una sucesión de planos fijos, o lo que es lo mismo, un cómic, para luego animarlos. Esta idea no sedujo pronto, porque lo que se esconde detrás es la posibilidad de hacer partícipe al espectador pasivo a formar parte de la historia que se le cuenta al tener que imaginar mentalmente los movimientos no expresados por los propios personajes. Ante la presente amenaza de la animación tradicional en 2D por parte del 3D, hay características del primero contra las que el segundo nunca podrá luchar. Pero no es cuestión de valorar las diferentes técnicas, sino de justificar por qué hemos decidido decantarnos por la primera.

            Una vez hilvanados todos estos elementos, llega el momento de darle un ritmo a todo, y como no podía ser de otra manera, volvemos a sentirnos influenciados por la cultura visual actual. Como contraposición a la estética elegida en el dibujo, nos disponemos a jugar con recursos en la actualidad ya asimilados, pero impensables hace algunos años. A esto contribuye el gran avance de la industria del videoclip, que ha obligado a tomarnos muy en serio este tipo de piezas, dejando de verlas como una simple estrategia publicitaria. Esto se debe gracias a autores que han revolucionado este género, como Spike Jonze, Chris Cunningan, Mark Romanek, o el más valorado por nosotros, Michel Gondry. De él hemos aprendido que con imaginación se pueden llegar a hacer verdaderas obras de arte, como las que él realiza. Así, podemos haber sido influenciados en algunos momentos en nuestra animación pero no a modo de plagio u homenaje, sino utilizando recursos que podríamos decir que de algún modo él ha instaurado en nuestro lenguaje audiovisual.

            Para completar esta segunda parte de contraposición contamos con un elemento esencial en la narración, la banda sonora. Era muy importante para nosotros contar con una banda sonora sin diálogos, ya que lo que queríamos destacar es la universalidad de la historia sin necesidad de que los personajes hablaran. En un período tan corto de metraje, si incluíamos diálogos, probablemente la historia perdería ritmo y sobre todo fuerza. Contamos con la posibilidad de que la gran potencia visual de todos los planos serían capaces de hacer que se comprenda la narración, aunque es indudable que la banda sonora reforzaría esa narración e incluso podría expresar cosas que con la imagen era prácticamente imposible expresar sin caer en lo vulgar. En lo que se refiere a la música en sí, era significativo que contáramos con una música muy actual y detallista, es decir, algo que no sonara a clásico pero que fuera capaz de enfatizar el ambiente de las acciones o la personalidad del los personajes.

 

REFLEXIÓN SOBRE EL PROCESO DE PRODUCCIÓN

 Una vez expuestos unos dogmas o cánones creativos, nos preparamos para afrontar un largo proceso de producción de las ideas expuestas anteriormente. Lo primordial en un principio era coger el texto original y desglosarlo por capítulos y acciones que para nosotros fueran realmente importantes, por lo que tuvimos que hacer unas cuantas lecturas hasta definir qué líneas narrativas mantendríamos. Una vez escogidos esos fragmentos, hay que comenzar a escribir una nueva historia, que empieza con una sinopsis muy explicativa de la nueva historia, para posteriormente estructurarla en nuevos capítulos y tramas, proceso que resulta especialmente atrayente para nosotros, ya que controlamos totalmente el significado o significados que queríamos expresar con cada personaje y con la diégesis principal. Pues una vez terminada esta fase de guión, viene la creación de los dibujos. Estudiadas las características de los personajes y lo que cada uno simboliza, emprendemos los primeros bocetos, hasta llegar a un dibujo que realmente nos complaciera. Esta parte muy ardua en un principio hasta que definimos las líneas generales de todos los dibujos, ya que ante todo, queríamos mantener una misma línea en el trazo de los personajes sin que ninguno destacara por encima de otro, es decir, la finalidad de trabajar mucho esta parte es la homogeneización de la estética pretendida.

            Pero esto es sólo el principio. Una vez dibujados todos los personajes, y con el nuevo texto en la mano, tenemos que realizar una planificación de cómo contar la historia, es decir, entrar directamente en la creación de un Storyboard. Lo más importante en la creación del story no es sólo el encuadre de los planos o los movimientos de cámara que teníamos previstos, sino el completo entendimiento de la historia, así que lo capital era hacer muchas pruebas hasta llegar a un story que no hiciera falta explicar con ninguna palabra, sino que se entendiera por sí mismo. Esto nos resultó bastante complejo debido a que sobre ésta parte recae casi todo el peso de la animación final, porque aunque sujeto a cambios, es el story el que dicta el grado de comprensión de la historia. Aparte de este punto, teníamos que diseñar una serie de planos realmente sugestivos para nosotros y para el futuro espectador de la obra, por lo que estuvimos visionando grandes autores en lo que podemos denominar como arquitectura de los planos, y hablamos de cineastas del nivel de Michelangello Antonioni, o Takeshi Kitano, capaces de expresar mediante la imagen, sentimientos que ni con las palabras se captarían mejor. Sin embargo, no dejamos de lado la banda sonora, porque ésta también nos ayudará a definir el store, porque lo que se cuenta con el sonido, no es necesario redundarlo con las imágenes. Una vez terminados unos bocetos iniciales, pasamos a dibujar plano por plano todo el story antes de pasar a la siguiente fase del proyecto, la preparación de todos los elementos necesarios para comenzar su animación.

            Empieza por tanto el trabajo de vectorización de todos los personajes. Todos los planos del story fueron escaneados y exportados a Freehand, donde han sido detalladamente vectorizados encima. Es una tarea que nos ha llevado mucho tiempo debido a la gran perfección de su técnica, pero el resultado ha sido inmejorable, ya que nos ha dado total libertad a la hora de elegir cómo se iban a mover los personajes, así como elegir sus vestuarios y el toque de color necesarios. Los colores de sus prendas de vestir y sus complementos no son casualidad, sino que han sido instruidos a través de teorías del color, en función de la personalidad de cada personaje. Pero los personajes son sólo la mitad de los elementos de un plano, ya que el otro 50% lo forman los escenarios que hay detrás de ellos. Para ellos pensamos en utilizar el collage, es decir, montar los escenarios y los personajes, pero cada uno con una procedencia distinta, para que simulara dicha técnica, aunque sin olvidar que todo y cada uno de los planos tiene que tener una unidad semejante. Se abre de este modo un período de búsqueda de elementos a través de webs especializadas en ofrecer productos fotográficos de licencia libre hasta recolectar todos los detalles necesarios para montar todos los escenarios de nuestro story. Es aquí donde entra el segundo software utilizado por nosotros, Photoshop, en el cual hemos realizado unos trabajos de recorte y fusión de elementos muy pensada. Pero desgraciadamente todo esto no es suficiente para dar la sensación de tener un buen escenario construido, sino que requiere de avanzadas estrategias de retoque de luz y color, siempre hechos con las herramientas que nos ofrece el software citado. Una vez hechos el montaje final de cada escenario, hay que probar si los personajes encajan dentro o si por el contrario, se adecuan perfectamente, situándose como un elemento más del collage. Se ajustan los elementos hasta quedar satisfechos, y listos para ser exportados al siguiente programa. No queremos pasar por alto la importancia de haber tomado la decisión de hacer unos escenarios en prácticamente escala de grises, pero ya retomaremos este apunte más adelante, cuando hablemos de la postproducción.

            Como ya hemos comentado, el siguiente paso es hacer una animática, es decir, realizar una especie de premontaje con todos los planos sin necesidad de animarlos, para establecer todos los tiempos y controlar el ritmo de la narración, así como sus efectos de sonido y los movimientos que se realizan tanto dentro como fuera de plano. En esta parte es muy importante el marcar correctamente todos los tiempos, ya que de esto depende que el ritmo sea el adecuado para la narración. Si se miden mal puede acabar siendo una animación pesada, o por el contrario excesivamente veloz. En nuestro caso nos interesaba acelerar el ritmo en algunos momentos, así como decelerarlo en otros, dependiendo de la intensidad del plano o de la historia.

            Una vez apuntado el minutado de cada plano, comienza la fase más complicada para nosotros, la animación de los personajes. Decidimos llevar a cabo dos tipos de animaciones, una primera en flash, donde se movería a todos los personajes, y una segunda en combustión, donde se compondría cada plano, y se animarían su múltiples layers en función de si la acción lo requiere.

            La primera de las animaciones, la realizada en Flash, fue por lado muy cómoda al contar con todos los personajes vectorizados en Freehand, programa de la misma compañía, y por consiguiente, de fácil adaptación al formato vectorial. Pero eso es sólo una mínima parte, ya que posteriormente es necesaria una estructuración de cada una de las partes de los personajes que queríamos mover en capas separadas, para empezar a moverlos. Al contar con menos frames de los necesarios para animar cada uno de los movimientos, los personajes parece que se mueven de forma extraña, incluso podríamos denominarla por decirlo de alguna manera, con gran tosquedad, pero ya advertimos al principio de este proyecto, que era eso lo que buscábamos, movimientos por momentos asincrónicos que despierten la mente dormida de cualquier espectador. Este software, al estar especialmente diseñado entre otras funciones para animar, se supone que nos debería hacer más sencillo este proceso, pero todo lo contrario, lo complica si a veces tener explicaciones por nuestra parte, por lo que perdimos algo de tiempo a animar algún que otro plano.

            Pasamos por tanto a componer todos los planos en Combustion, a donde nos llevamos todos los escenarios que hemos motado en Photoshop y los personajes animados en Flash. En este traspaso de material de unos programas a otros hemos tenido conflicto, ya que lo que se anima en Flash a 12 fotogramas por segundo aparece distorsionado en cuanto a velocidad en Combustión. En un principio pensamos que este tipo de programas interpretaría la animación hecha a 12 frames por segundo y haría una conversión a 25 frames por segundo, pero no lo hacía, así que tuvimos que averiguar el modo de cambiar la velocidad de reproducción en Combustion para ajustar los movimientos de los personajes dentro de cada plano. Una vez resuelto este primer inconveniente, iniciamos las animaciones de layers y de cámara en Combustion, programa que nos ofrece una gran libertad a la hora de hacer más real el movimiento entre imágenes fijas.

            Realizado todo el ensamblado de personajes y escenarios, llega el momento de la postproducción, realizada también en Combustion. Empezamos a idear efectos que complementaran las acciones que transcurren en cada plano, incluso enriqueciendo el significado de los mismos aportando elementos oníricos a nuestra narración. Pero no acaba en este punto la postproducción, sino que ahora viene una de las partes más importantes del proyecto, darle la estética pretendida desde los inicios. Primero algo de retoque de color para igualar las características de iluminación en todos los planos, y después aplicar una serie de filtros que simulen un efecto altamente cinematográfico. Pensamos entonces en realizar una animación final en el que predominara el tono sepia, que denota antigüedad, interpretado por nosotros como encanto visual. Pero queríamos diferenciar a los personajes o a algunos elementos por encima de otros, así que mantuvimos la información de color de dichos elementos, aunque ligeramente apagados con respecto a su concepción inicial, para que fuera sobre estos sobre los que recae toda la atención del espectador.

            Finaliza esta postproducción con el render de cada uno de los planos, para llevarlos al último programa donde se hará el montaje final. Hablamos de Premiere, donde hay que importar todos los planos de Combustion. Primero realizamos un primer montaje, donde se ven los primeros errores, por lo que apuntamos todo lo que no nos ha gustado para volver a retocarlo en Combustion. Una vez finalizada estas correcciones, nos disponemos a hacer el montaje final, añadiendo los títulos, los créditos, y transiciones, que contribuyen a cerrar de manera inminente la animación final. Es aquí dónde le añadimos la banda sonora, aunque no sin ates haberla pasado por Vegas para sincronizarla perfectamente con la imagen, ecualizarla y tocarle los niveles. Una vez terminado, exportamos el sonido nuevamente hasta Premiere,, donde queda todo perfectamente ensamblado y listo para su exportación final.

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2006. Gabriella Chihan - David Ureña. Todos los Derechos Reservados.